The History of Juggling Games: Combat Juggling

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It is one of the most popular juggling games out there. At every juggling convention and festival there are one or more contests of the classic Combat Juggling (or Gladiators, as it is also known). So what is Combat juggling? It is a juggling competition that consists of knocking down the opponent’s props without letting their own props drop. The participants form a circle and, at the count of three, they all attack each other. As there are few entrants, those eliminated circle the finalists. The last person left juggling wins. There are different variations of the game, but first let’s review its history.

The first records of the beginning of Combat juggling indicate that it began in Los Angeles, United States in the late 1970s, and its creator was, possibly, the technical and comedy juggler Edward Jackman. He, along with his friend Daniel Rosen, attended the IJA convention in Los Angeles in 1976. Jackman was empirically experienced in juggling; while Rosen, 11 years old at the time, would start his career at that event. They later talked about creating the game. One of the accolades given to Jackman as the inventor of Combat juggling comes from Rosen himself, who says, “It was Edward and us (the Los Angeles juggling community) at UCLA when we were kids in the mid-70s. I left school and juggled there all day with him. He started Combat juggling with me. He was a bit cruel. He hated it. I give Edward credit.” Dick Ranier remembers hearing Jackman talk about the invention of the game.

Around 1980, in the same state, the jugglers of San José, without knowing it, had also created Combat juggling. They called it a “Demolition Derby.” They played it in parks and gyms, until it reached its general success after being introduced by the San Jose Juggling Society to the IJA convention in Santa Barbara in 1982. Juggler Barry Bakalor said: “We have been doing it around 1980 in our weekly meetings; but I really don’t know if people brought it from the Fargo convention, or if it came from Santa Barbara. We call it a Demolition Derby, but ‘Combat’ seems to be the preferred name.” Some sources believe that the game made its debut at the 1981 IJA Cleveland festival.

The IJA community embraced the game with fervor. One of the jugglers who played it at the time, Jim Fry, talks about combat juggling like this: “I don’t really care if I win, as long as I have a good kill ratio, at least three per game.” Barry Bakalor recalls seeing 10-year-old Anthony Gatto “stalking Larry Merlo with blood in his eyes!”

One of the earliest records of Combat Juggling. Photo IJA 1985.

The game had few rules; the last one juggling won. It was a hand-to-hand combat, similar to hockey or American football. Jjugglers ready to do anything to end the juggling of more than 20 jugglers gathered in a coliseum. There were dozens of serious injuries, such as that to Terry Jones, who had to go home to New Mexico due to a 2mm scar on his cornea after a round of Combat Juggling, he also suffered hand injuries. Jay Gilligan injured his thumb, and Cindy Marvell had a serious accident in Burlington, related to Combat juggling. Consequently, in the 90s, the IJA decided to ban Combat at its conventions.

The ban on Combat Juggling at the IJA sparked controversy in the juggling community in the United States. With totally opposing views, two members of well-known juggling organizations met through messages in a debate in 1992. The ethical discussion about the feasibility of Combat juggling was made by the Purdue Juggling Club. The meeting began with a text entitled “Why I don’t play Combat juggling” by Burt Russell, a member of the Cambridge Philosophical Juggling Society. Some of the lines from him say:

“(…) If our colleagues throw us a flaccid pass, we throw one back clean and crisp. We forgive them, we want to help them, and we are part of a well-oiled machine.

Playing combat is aberrant juggling behavior. It is ugly and uncivilized. Symbolic acts of violence lead to truly serious violence. The urge to dominate others is animal. It is a primordial impulse that humanity is leaving behind as we evolve towards a more rational and civilized species (…)”

Sylvia Stalone, a member of Toxic Jugglers, NJ, responded to Russell with “I love Combat juggling.” Sylvia writes:

“(…) Playing combat allows me to vent those feelings without drawing blood, well, without drawing too much blood.

Imagine this: we are playing Combat. I see a guy juggling some Brian Dube turquoise Airflite sticks. He thinks he’s so cool. He leans forward in what he thinks is a threatening posture; yes, as menacing as a scented French poodle. He has a goofy smile on his face. The urge to conquer, to slap, to maim rises within me. I crouch down, slide toward him from the side. My clubs are a blur. I throw a fivefold high and hit with the two remaining clubs: once, twice, three times. He is stripped of the clubs from him. His smile is gone, replaced by a look of horror. He steps away from the mat, with his hands in front of his face… Yes, I love to play Combat.”

Combat juggling returned to the IJA at the Saint Louis festival in 1991 with some rules: the use of traditional clubs was changed to the so-called “SoftClub” which had a soft foam body around the fiberglass plug. Physical contact with any participant was prohibited. The theft of the clubs was legitimate only when the opponents’ two clubs were in the air and in an accessible space.

SoftClub. Photo: David Cain.

The most used technique was to throw a club as high as possible and knock down as many clubs as possible. However, new strategies were born, such as playing with two clubs in one hand and attacking with the other hand. Some do sensational tricks amid the pressure of being attacked from the front, from the sides or from the back. Gradually the Softclub clubs dimished from the Combat juggling and the classic clubs were used once again.

The first decade of 2000 was the revolution for Combat Juggling. At the beginning of that year, “Gladiator” (so called in Europe) had more followers and was more popular all over the world. In the midst of this boom, Luke Burrage created Fight Night Combat: one of the first Combat Juggling tournaments and the most famous and the most common at the European Conventions. Beyond Europe, Luke has collected worldwide records each year with tournaments at events or conventions. Jay Gilligan, Wes Peden, Thomas Dietz, Jochen Pfeiffer, Lauge Benjaminsen, among hundreds of jugglers, have participated in Fight Night Combat.

Contrary to what various media outlets claim, Jason Garfield, president and founder of the WJF, was not the creator of Combat Juggling, as we saw above. However, he did create variations of this game, making it more dynamic, more striking and, above all, sporty, revolutionizing not only Combat, but juggling in general. In 2011, Garfield got Combat Juggling aired on the renowned sports channel ESPN3, in Springfield, in the seventh edition of the WJF. In the competition, called “Major League Combat,” we can visualize five forms of Combat Juggling, which are:

Aggregated 5 on 5: Two teams, each with five participants. It begins with three players from each team on the combat field. When a player is eliminated, the opposing team brings in one of their players. The game ends when the opposing team runs out of opponents on the battlefield.

Sumo Combat: It is played in a round of 5 minutes. Players from each team line up next to a 10-foot-diameter circle, which is the arena of combat. They fight one by one. The player who drops the clubs or leaves the circle loses. In addition to the usual, one can user their body to push the opponent out of the circle.

Breach: It is played in a 10 minute round. The opposing team chooses a player and must protect him, while he crosses the end line of the opponent’s field. You change your position after a touchdown. Victory is obtained only if the chosen player is knocked down.

Zombie: The game begins with five players from each team on the playing field. If you drop a club then you become a zombie and cannot move your feet from where you were knocked down. However, you can attack opponents within range. You can also activate the game of another zombie companion by throwing a club or two to him. If you only have one club in your hand, you become a paralyzed zombie, so you can only wait for two clubs. You become a decapitated zombie when you have no clubs, so you must exit the game area.

360 Combat: There are three rounds of one minute each, and in a one-on-one combat. The team that achieves the most pirouettes wins. The spins must be complete 360 degrees and return to the cascade pattern. To spin, you can throw the clubs in one, two, three, or four spins.

Some other variations of Combat Juggling were implemented throughout the WJF, such as Combat Isolated: two participants stand on a chair, one in front of the other, at a distance no greater than 20-30cm. Of course, you cannot move your feet from the chair. The player who collapses the opponent’s pattern wins.

Now, Combat Juggling is a must-play in every juggling festival in the world. You don’t need to be an advanced 7-club juggler to play. You only have to master the skill of three clubs to get to the world podium in Combat Juggling.



La historia de los juegos de malabarismo: Malabarismo de combate

Es uno de los juegos más populares de malabares que existe. En todas las convenciones y festivales de malabarismo hay uno o más concursos del clásico Malabarismo de combate (o gladiador, como también se le conoce). Entonces, ¿qué es Malabarismo de combate? Es una competencia que consiste en derribar el juego del contrincante sin dejar que el propio juego caiga. Los participantes forman un circulo y, al conteo de tres, entre todos se atacan. A medida que pocos quedan los salientes encierran en un círculo a los finalistas. Gana la última persona que quede haciendo malabares. Existen diferentes variaciones del juego, pero primero revisemos su historia.

Los primeros registros del inicio del Malabarismo de combate apuntan a que comenzó en Los Ángeles, Estados Unidos, y su creador fue, posiblemente, el malabarista técnico y de comedia Edward Jackman, a finales de los años 70. Él, junto a su amigo Daniel Rosen, asistieron a la convención IJA en Los Ángeles, en 1976. Jackman tenía experiencia, por empirismo, en el malabarismo; mientras que Rosen, con 11 años para ese entonces, iniciaría su carrera en ese evento. Posteriormente se habló de crear el juego. Uno de los reconocimientos que le otorgan a Jackman como el inventor del Malabarismo de combate proviene del mismo Rosen, que dice: “Éramos Edward y nosotros (la comunidad de malabaristas de Los Ángeles) en UCLA cuando éramos niños a mediados de los 70. Me deshacía de la escuela y hacía malabarismos allí todo el día con él. Él comenzó el combate conmigo. Fue un poco cruel. Lo odiaba. Le doy crédito a Edward”. Dick Ranier recuerda haber escuchado a Jackman hablar de la invención del juego.

Alrededor de 1980, en el mismo Estado, los malabaristas de San José, sin saberlo, habían creado también el Malabarismo de combate. Lo llamaron “Derby de demolición”. Lo jugaban en parques y gimnasios, hasta que alcanzó su éxito general tras ser presentado por La Sociedad de Malabares de San José a la convención IJA en Santa Bárbara, en 1982. El malabarista Barry Bakalor dijo: “Lo hemos estado haciendo alrededor de 1980 en nuestras reuniones semanales; pero realmente no sé si la gente lo trajo de la convención de Fargo, o si vino de Santa Bárbara. Lo llamamos Derby de demolición, pero “Combate” parece ser el nombre preferido”. Se creyó, equívocamente, que el juego tuvo su debut en el festival IJA Cleveland, 1981.

La comunidad IJA aceptó el juego con fervor. Uno de los malabaristas que lo jugó para ese entonces, Jim Fry, habla del Malabarismo de combate así: “Realmente no me importa si gano, siempre que tenga una buena proporción de muertes, al menos tres por juego”. Barry Bakalor recuerda ver a Anthony Gatto, con 10 años, “¡acechar a Larry Merlo con sangre en los ojos!”.

Uno de los primeros registros de Malabarismo de combate. Foto IJA 1985.

El juego no tenía reglas, ganaba el que derribaba al oponente sea como sea. Era un combate cuerpo a cuerpo, parecido al Hockey o al fútbol americano; malabaristas dispuestos a todo para acabar con el malabarismo de más de 20 malabaristas reunidos en un coliseo. Hubo decenas de lesione graves, como la ocurrida a Terry Jones, que tuvo que ir a Nuevo México debido a una cicatriz de 2mm en la córnea luego de una ronda de Malabarismo de combate, también sufrió lesiones en las manos y en los codos. Jay Gilligan se lesionó el dedo pulgar; Cindy Marvell tuvo un grave accidente en Burlington en relación con Malabarismo de combate.  En consecuencia, IJA decidió prohibir el juego en sus convenciones.

La prohibición del juego en  la IJA generó polémicas en la comunidad de malabaristas de Estados Unidos. Con puntos de vista totalmente opuestos, se encontraron, por medio de mensajes, dos miembros de conocidas organizaciones de malabarismo en un debate, en 1992. La discusión ética acerca de la viabilidad del Malabarismo de combate fue hecha por Purdue Juggling Club. El encuentro comenzó con el texto titulado “Por qué no juego Malabarismo de combate”, de Burt Russell, miembro de la Sociedad de malabarismo filosófico de Cambridge. Algunas de sus líneas dice:

“(…) Si nuestros compañeros nos lanzan un pase flácido, tiramos uno atrás limpio y crujiente. Los perdonamos, queremos ayudarlos, somos parte de una máquina bien engrasada.

Jugar al combate es un comportamiento de malabares aberrante. Es feo e incivilizado. Los actos de violencia simbólicos conducen a una verdadera violencia grave. El impulso de dominar a los demás es animal. Es un impulso primordial que la humanidad está dejando atrás a medida que evolucionamos hacia una especie más racional y civilizada (…)”.

A Russell le respondió Sylvia Stalone, miembro de Toxic Jugglers, Nueva Jersey, con su texto “Me encanta el Malabarismo de combate”. Sylvia escribe:

“(…) Jugar al combate me permite desahogar esos sentimientos sin sacar sangre, bueno, sin sacar demasiada sangre.

Imagínese esto: estamos jugando al combate. Veo a un tipo haciendo malabares con algunos
palos de Airflite turquesa de Brian Dube. Él piensa que es tan genial. Se inclina hacia adelante en lo que cree que es una postura amenazante; sí, tan amenazadora como un caniche francés perfumado. Tiene una sonrisa tonta en su rostro. El impulso de conquistar, de abofetear, de mutilar se eleva dentro de mí. Me agacho, me deslizo hacia él desde un lado. Mis clubes son un borrón. Lanzo un quíntuple alto y golpeo con los dos palos restantes: una, dos, tres veces. Está despojado de sus garrotes. Su sonrisa se ha ido, reemplazada por una mirada de horror. Se aparta de la colchoneta, con las manos delante de la cara… Sí, me encanta jugar al combate”.

Malabarismo de combate regresó a la IJA en el festival de San Luis, a principios de los 90, con algunas reglas: se cambió el uso de las clavas tradicionales por las denominadas “SoftClub”, que tenían un cuerpo de espuma suave a los alrededores de la clavija de fibra de vidrio. Se prohibió el contacto físico con cualquier participante. El robo de las clavas fue legítimo solo cuando las dos clavas de los oponentes estuvieran en el aire y en un espacio accesible.

SoftClub. Foto: David Cain.

La técnica más usaba fue la de lanzar lo más alto posible una clava y, mientras caía, derrumbar la mayor cantidad de clavas. No obstante, fueron naciendo nuevas estrategias, como jugar con dos clavas en una mano y atacar con la otra mano. Serías la sensación del coliseo si hicieras trucos en medio de la presión de ser atacado por el frente, por los lados o la espalda. Paulatinamente las clavas Softclub fueron desapareciendo del malabarismo de combate; se usaron las clavas clásicas.

La primera década del 2000 fue la revolución para el Malabarismo de combate. A inicios de ese año, “Gladiador” (llamado así en Europa) tenía más adeptos y era más popular en todo el mundo. En medio de ese auge, Luke Burrage creó Fight Night Combat: uno de los primeros torneos de Malabarismo de combate, el más famoso y el más practicado en las Convenciones de  Europea (EJC). Más allá de Europa, Luke reunió, cada año, registros a nivel mundial con torneos en eventos o convenciones. Jay Giligan, Wes Peden, Thomas Dietz, Jochen Pfeiffer, Lauge Benjaminsen, entre cientos de malabaristas, han participado en Fight Night Combat.

Contrario de lo que varios medios de información afirman, Jason Garfield, presidente y fundador de la WJF, no fue el creador de Malabarismo de combate, como lo vimos arriba. Sin embargo, sí creó variaciones de este juego, convirtiéndolo en algo más dinámico, más llamativo y, sobre todo, deportivo, revolucionando no solo el combate, sino también el malabarismo en general. En 2011, Garfield  logró que Malabarismo de combate fuera transmitido en el reconocido canal de deportes ESPN3, en Springfield, en la edición número siete de la WJF. En la competencia, llamada “Major League Combat”, podemos visibilizar cinco formas de Combate malabar, que son:

Agredados 5 vs 5: Dos equipos, cada uno con cinco participantes. Comienza con tres jugadores de cada equipo en el escenario de combate. Cuando un jugador es eliminado, el equipo oponente trae a uno de sus jugadores. El juego termina cuando el equipo rival quede sin contrincantes en el campo de batalla.

Combate de sumo: Se juega en una ronda de 5 minutos. Los jugadores de cada equipo se alinean al lado de un círculo de 3 metros de diámetro, que es el escenario de combate. Luchan uno a uno. Pierde el jugador al que se le caigan las clavas o salga del círculo. Se puede usar el cuerpo para sacar al oponente fuera del círculo.

Breach: Se juega en una ronda de 10 minutos. El equipo contrario elige a un jugador y debe protegerlo, mientras este cruza la línea final del campo oponente. Se cambia de posición luego de una anotación. Se obtiene la victoria únicamente si es derribado el jugador elegido.

Zombi: El juego comienza con cinco jugadores de cada equipo en el terreno de juego. Si se le cae una clava entonces usted se convierte en un zombi; no puede mover sus pies del lugar de donde fue derribado. Sin embargo, puede atacar a sus contrincantes que estén al alcance. También puede activar el juego de otro compañero zombi lanzándole una o dos clavas. Si solo tiene una clava en la mano, usted se convierte en un zombi paralizado, por lo que solo puede esperar a recibir dos clavas. Se convierte en un zombi decapitado cuando no tenga ninguna clava en la mano, entonces debe salir del escenario de combate.

360: Son tres rondas de a un minuto cada una, y en un combate de uno a uno. Gana el equipo que logre mayor cantidad de piruetas. Los giros deben completar 360 grados y volver al patrón de cascada. Para girar, puede lanzar las clavas en uno, dos, tres o cuatro giros.

Algunas otras variaciones de Malabarismo de combate se fueron implementando a lo largo de la WJF, como Combat Isolated: dos participantes se paran en una silla, uno al frente del otro, a una distancia no mayor a 20-30cm. Por supuesto, no puede mover los pies de la silla. Gana el jugador que le derrumbe el juego al oponente.

Ahora, Malabarismo de combate es un juego imperdible en todos los festivales de malabares del mundo. No necesitas ser un malabarista virtuoso que manipula 7 clavas para jugar. Solo debes dominar el juego de tres clavas para llegar a estar en el podio mundial de Malabarismo de combate.

Soy un malabarista deportivo. Tengo la maravillosa oportunidad de escribir para eJuggle. Me gusta la historia, la historia militar, la filosofía, la poesía, las historias raras, y las historias de terror y de horror.

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